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【ウマ娘】ビリーヴの性能まとめ!固有・進化スキルと引くべき理由は?

📝この記事の要約
  • 終盤ゴールまで速度上昇維持!
  • ガチ勢or推しキャラなら引く価値は十分
  • アストンマーチャンやシーキングザパールと比べると「?」
<span class="fz-12px">ダイナマイト伯符</span>
ダイナマイト伯符

マスターズ短距離で現れたウマ娘が来ました!さっそく紹介していきますぞ!

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ビリーヴの適正と成長率

バ場適性
  • A
  • ダートG
距離適性
  • 短距離A
  • マイルD
  • 中距離G
  • 長距離G
脚質適性
  • 逃げD
  • 先行A
  • 差しD
  • 追込G
成長率
  • スピード+ 0%
  • スタミナ+ 0%
  • パワー+ 10%
  • 根性+ 10%
  • 賢さ+ 10%

短距離特化で、先行の前方脚質タイプとなっています。

シナリオにも左右されますが、[パワー+10、根性+10、賢さ+10]は全体のステータスを盛りやすいものの、短距離運用限定なのでスタミナ以外のステータス盛りの性能は良いですね。

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ダイナマイト伯符

でもサポカ資産が少ないなら上げにくいステータスに補正あるのは助かるよ!

ビリーヴの固有・進化スキル

念いおもい、信ずればこそ

速度アイコン
念い、信ずればこそ
0p

レース終盤突入時に前方にいると わずかに前に出る 短距離レースならゴールするまで わずかに前に出続ける<作戦・先行>

ダート/芝レース時の効果量と継続時間
即時速度上昇:1500 / 1500
継続時間:4秒 / ゴールまで
発動順位:チャンミ1-5位 LOH1-6位

固有スキル「念い、信ずればこそ」は、短距離ではゴールまで持続する即時速度スキル。

総効果量は「すごく」族4500速度×4秒と同等となる。終盤加速を外部取得が主だはあるもののサブ加速としても及第点の汎用性の高い固有に収まっている。

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ダイナマイト伯符

短距離終盤加速のお供としても良い効果をしているのはいいですね

無極

速度アイコン
無極
0p

レース中盤にしばらくの間速度が上がる<作戦・先行>

効果量と継続時間と発動条件
速度上昇:3500
継続時間:4秒

発動順位不問の汎用速度「アンストッパブル」の進化スキルで効果時間が増加している。

先行脚質の中盤汎用速度として優秀な金スキルの進化だけあって爆発的な効果ではなく安定性をより向上した良い進化内容に収まり無難な進化となっている。

アグロ伊藤
アグロ伊藤

4.5周年以降のキャラとしての進化としては落ち着いてるなぁ

徹骨徹髄てっこつてつずい

速度アイコン
徹骨徹髄
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レース中盤にしばらくの間速度が上がる<先行・短距離>

効果量と継続時間と発動条件
速度上昇:3500
継続時間:4秒

「百戦錬磨」の進化で順位条件が不問になった。

効果量は速度+1000と順位条件不問と順当な進化に収まり進化スキル2つとも順位不問の中盤速度スキルとして中盤の安定化に一役買っている。

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ダイナマイト伯符

先行・短距離のみ運用を絞るので気にする部分がないのは良い点ですな

ビリーヴのポイント

プラスポイント

終盤まで前に出る固有の強みと先行型としてのスピード・持続力
固有が終盤入口からゴールまで持続し先団を維持しやすく短距離レースでは有効。
進化スキル2つで中盤速度で順位を確保できるため、「脚をためてラスト勝負」型の育成がしやすい。先行の強みを比較的活かしやすい構成。

短距離レースとの親和性は高い
先行・短距離の質を極めたい人、短距離レースの先行キャラが不足している方。

育成リソースに余裕があって、固有の持続を活かせる編成が作れるなら引いても損は少ない。

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ダイナマイト伯符

短距離・先行の主要キャラが不足しているなら是が日でも欲しいですな

マイナスポイント

頭一個抜けた性能とは言えない
固有と進化の「しばらく」系なのは良いが、圧倒的差があるわけではない、という意見が多い。

固有があっても、恒常速度上昇なので終盤爆発力重視のキャラと比べると見劣りする。

短距離・先行の最強格「(新衣装)アストンマーチャン」に及ばず。
先行短距離枠には他にも優秀なキャラがいるため、「このキャラでしか出来ない」ことがそれほど多くない。

中盤速度固有と進化スキル共に複合スキルを持ち、終盤加速も持っている「[溶けない砂糖菓子]アストンマーチャン」の中盤安定化と終盤の爆発力を両立している能力と比べるとやや見劣りする結果となる。

序盤力がまったくない
レース序盤の速度や加速スキルは皆無で、サポカや因子からの取得をしないといけないのは育成の都合上やや面倒。

緑スキル「左回り〇」を所持しているのはかなり偉いと言えます。

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ダイナマイト伯符

余裕があれば欲しいウマ娘なんだけど、代用が効く子なんだよなぁ

引くべき?ビリーヴのまとめ

強みから見た「引くべき理由」

使用する場合中盤の順位キープ力の高さはあるものの序盤と終盤の爆発力は他と比べると不足気味になる。

チャンミやLOHでの運用では逃げウマ娘で牽引してバ群を広げながら先行の2人が逃げウマ娘に引っ張られて先団前目順位をキープしてライバルを引き剥がす運用を視野にするのが良い。

総距離の短いレースでの運用なので総距離で中盤が一番走る区間なので位置キープや位置上げが出来るので牽引されることにより比較的先頭付近で走りやすくなり終盤で恒常速度とシナリオスキルなどでハナを取りそのまま逃げ切る運用もできる。

対人イベントの短距離でビリーヴ採用の強みは中盤の安定性の高さにあるので[逃げ1・先行2]の先行2人をエース採用した牽引作戦となる。
2大エースとして「新衣装アストンマーチャン」と「ビリーヴ」の違った強さを十二分に運用もできる。

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ダイナマイト伯符

ゴールまで速度上昇が維持はどうしても優秀ですからね

弱みから見た「見送ってもいい理由」

ビリーヴ単体をエースとして採用するとどうしても中終盤の爆発力のあるウマ娘に一歩及ばないのはどう足掻いても覆らない部分。

単体性能は汎用なので一芸に秀でた娘には敵わない。

「この娘一人でライバルを倒してやる!」って考えの方は残念ながら期待に沿えないと言えます。

<span class="fz-12px">ダイナマイト伯符</span>
ダイナマイト伯符

一人のエースとしては爆発力に欠けるので惜しい性能です